Guia - Avaliação

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Guia - Avaliação

Mensagem  KAOz em Sex Mar 30, 2012 11:09 am

MODELO DE AVALIAÇÃO

1.0. VISÃO GERAL

Todas as lutas concluídas recebem uma avaliação. A avaliação mede o desempenho dos jogadores que participaram da luta através de uma nota final única para cada jogador que pode variar de 0 a 10 pontos.

Para determinar a nota final, os jogadores são avaliados em quatro quesitos e recebem uma nota individual para cada um deles. São eles:

• Interpretação: interpretação do personagem e dos acontecimentos da luta.
• Descrição: descrição de todo o conteúdo que compõe a luta.
• Arena: relação do personagem com a arena.
• Over Power: controle do nível de apelação do jogador.

Esses são os quatro quesitos básicos e serão explorados detalhadamente mais para frente. A nota final é gerada a partir dessas, com um pequeno bônus adicional de 0.5 para o personagem que venceu o combate.

As avaliações são feitas por juízes qualificados, que irão ler as lutas e estudar os personagens para determinar a nota em cada quesito. Os juízes são livres para avaliar a luta da maneira que acharem melhor, contudo, o mesmo método de avaliação deve ser utilizado para todos os jogadores. Junto com a nota de cada quesito, o juiz também apresenta um comentário, citando momentos da luta, ações dos personagens, falhas e deslizes, conclusões e etc. Para obter mais informações sobre os juízes leia o tópico de juízes (aqui).

O jogador que não ficar satisfeito com alguma avaliação poderá reclamar no próprio tópico da luta depois que todos os juízes tiverem avaliado. O juiz responsável pela avaliação terá que obrigatoriamente analisar os pontos que o jogador expôs e decidir se haverá reajuste na nota final. Em situações críticas, pode haver a necessidade de discussão entre os juízes.

2.0. MÉTODO AVALIATIVO

Para avaliar um jogador o juiz geralmente utiliza três ferramentas básicas: A ficha do personagem, consultas na internet e seu próprio conhecimento a respeito do problema.

A ficha é muito utilizada para avaliar os quesitos de descrição, interpretação e over power. Ao ler uma luta, o juiz compara o conteúdo da ficha com as descrições e comportamento do personagem dentro do jogo, verificando se ambos estão de acordo. É por esse e outros motivos que a ficha do personagem deve estar completa. Com uma ficha incompleta é muito difícil para um juiz avaliar corretamente, podendo deixar o jogador insatisfeito com a avaliação que recebeu. Um jogador que receber a avaliação errada por conta da ficha, não tem o direito de reclamar, portanto, seja exigente consigo mesmo quando for criar a sua.

3.0 OS QUESITOS

A seguir, serão apresentados os quatro quesitos básicos de avaliação. Leia-os atentamente para ter um melhor entendimento a cerca das avaliações e consequentemente melhorar seu desempenho.

3.1 INTERPRETAÇÃO:

A interpretação é um termo complexo e que pode ser entendido e utilizado de diferentes formas. Nas avaliações de uma luta interpretativa, os juízes ficarão atentos em dois tipos de interpretação: A interpretação textual (onde o jogador interpreta os acontecimentos da luta) e a interpretação de personagem (onde o jogador atua como interprete).

3.1.1 Interpretação do personagem:

Mais do que uma simples projeção do que já está escrito na ficha, interpretar um personagem significa abandonar o mundo real e saltar para dentro do mundo fantasioso ao qual ele pertence. A lei básica da interpretação é: Esqueça quem você é. Quando você está interpretando, você passará a ter outro nome, outros costumes, outros conhecimentos e sentimentos; você passará a agir de forma diferente e irá dar de cara com novos desafios. Você irá batalhar e irá morrer, você irá modificar a história de outros personagens. Enxergue com os olhos do seu personagem e escute com seus ouvidos.

Avaliar a interpretação de um jogador perante seu personagem é basicamente verificar o quão dentro do mundo fantasioso o jogador entrou. Não existe uma regra clara, o que existe é o sentimento que fica após ler um turno ou uma luta. Avaliar a interpretação pode ser uma tarefa complexa, mas muito gratificante quando os resultados são bons. O auxilio da ficha ajuda muito quem está avaliado, lhe dando informações a respeito do personagem e de seu universo. Quando um juiz começa a ler uma luta, ele espera algo dos personagens. Esse algo está descrito na ficha ou nas obras existentes e deve ser fielmente seguido pelo jogador. Em alguns casos um personagem pode até mesmo mudar de filosofia ou experimentar outros sentimentos durante uma luta, mas claro, isso tem que ficar claramente visível e justificado. Um personagem não deixa de ser bom ou mal sem um motivo especial. No geral, tudo pode acontecer desde que se encontre um motivo.

Para melhorar sua interpretação, é aconselhável explorar o pensamento do seu personagem e nunca ignorar suas emoções. Lembre-se que a luta não se limita a socos e chutes.

3.1.2 Interpretação da luta:

Além da interpretação do personagem, os juízes também precisam avaliar a percepção do jogador perante os acontecimentos da luta. Isso significa que às vezes um jogador faz uma ação que não é bem interpretada pelo seu adversário. Essas situações são complicadas porque podem pesar para os dois lados. Será que foi o jogador que não descreveu direito, ou o inimigo que não interpretou corretamente? Cada caso é um caso à parte, podendo inclusive variar de juiz para juiz no momento da avaliação.

Quase todas as lutas possuem erros de interpretação. Casos comuns como posicionamento de personagens e armadilhas são exemplos clássicos. Muitas vezes um personagem pensa estar no norte da arena, enquanto seu inimigo pensa que ele está no leste. Isso acaba influenciando no andamento da luta, pois em determinado momento, já não se sabe quem está aonde.

Por via das dúvidas, sempre que não tiver certeza de alguma coisa relacionada ao turno do seu inimigo, pergunte no tópico de discussões ou mande uma mensagem para ele. Isso pode salvar uma luta inteira, em alguns casos.

3.2 DESCRIÇÃO

A descrição é o quesito que mede a capacidade que o jogador possui de descrever os elementos da luta. Esses elementos podem ser considerados como ações de ataque, defesa, deslocamento, movimentação, cenário, sentimentos, figurino, pensamentos e etc. Ao avaliar a descrição, o juiz irá notar nos detalhes, no modo de escrita, na coerência textual e nos elementos básicos da linguagem. Cada juiz tem seu próprio critério de avaliação, portanto, alguns pegam mais pesado, cobrando o português de forma mais rígida, outros nem tanto, se importando mais com o conteúdo do que com a formalidade. Na via das dúvidas, é sempre bom que o texto esteja o mais claro e formalizado possível, obedecendo às regras de português, afinal, outras pessoas irão ler seus turnos e não é nada agradável ficar tentando entender o que tá escrito. Para auxiliar o jogador na hora de escrever os turnos, é indicado que usem ferramentas de autocorreção, como o Word e outros programas (às vezes o próprio navegador corrige).

Métodos para melhorar a descrição:

- Procure ler com frequência as lutas onde os jogadores tiveram notas altas em descrição e tente observar o que tem de especial em seus textos.

- Use e abuse de sinônimos. Garoto, jovem, menino, rapaz possuem um significado igual ou muito próximo. Não existe necessidade de ficar repetindo as mesmas palavras sempre. Nosso vocabulário é rico.

- Sempre que ver uma palavra desconhecida procure seu significado e tente usá-la em algum momento em seus textos. Com o tempo ela fará parte do seu próprio vocabulário.

- Sempre descreva seus golpes por completo. Escrever apenas “lançou um Kamehameha” é um modo muito simplório de descrever seu ataque. Lembre-se que ninguém é obrigado a conhecer os golpes do seu personagem.

- É extremamente importante que o jogador descreva o pensamento e os sentimentos do personagem. Dessa maneira, o jogador pode mostrar o que seu personagem sente e pensa em relação à luta, aos acontecimentos, etc. Isso acaba ajudando tanto na descrição como na interpretação.

- Procure sempre descrever a visão do seu personagem perante uma paisagem ou acontecimento, mesmo que o oponente já tenha descrito. A visão do seu personagem pode ser diferente. Repetir não é pecado, pelo contrário.

3.3 ARENA

Nesse quesito os juízes avaliam o comportamento do personagem perante a arena. Isso significa que os olhares estarão voltados para aspectos importantes como: Posicionamento, utilização de recursos, interação com a arena, interação com npcs e status negativos. Esses elementos serão explorados abaixo.

Posicionamento: Em todos os turnos é bom que o jogador indique sua posição. Para isso a maioria das pessoas utiliza os próprios elementos da arena como referência, por exemplo: Paredes, pilares, buracos, árvores, etc. Indique onde você está, para onde você está indo, e para onde quer ir. É muito comum que pela metade da luta esteja tudo uma bagunça, então procure fazer correto desde o início.

“Rick desviou do ataque rapidamente, dando consecutivos salta para trás, ficando próximo ao leito do rio onde um grande arbusto verde se encontrava”

Utilização de recursos: Entende-se por recurso, tudo aquilo que está disponível na arena. Muitas pessoas se confundem, porque acham que sempre devem interagir com tudo para ganhar uma nota melhor nesse quesito. NÃO. Quando não faz sentido utilizar algum elemento da arena, o mais correto é deixá-lo de lado.

Por exemplo, o personagem Cerim é alguém extremamente antissocial e odeia todos os humanos. Ele não precisa conversar com os npcs da arena a menos que tenha uma ótima razão. É mais fácil perder nota de interpretação por isso do que ganhar alguma coisa na arena.

Interação com a arena: Não finja que a arena não existe. Está nevando? Faça seu personagem sentir frio. Está chovendo? Faça seu personagem se molhar. Muitas pessoas ignoram completamente a arena, descrevendo apenas as partes que interessam para o combate. Dependendo do local, mudam o ar, o solo, o clima, a paisagem, etc. Tudo isso deve ser notado pelo personagem, caso contrário, teríamos apenas uma arena para todas as lutas.

NPCS: há casos onde as arenas apresentam npcs, que são personagens especiais do local. Uma plateia, um locutor de torneio, um proprietário da arena, monstros, aberrações e animais são exemplos de npcs. Os npcs podem ser controlados pelos jogadores para melhorar a interação com a arena e consequentemente melhorar a interpretação da luta. Logicamente o controle de npcs deve ser feito com muita cautela. É terminantemente proibido usar os npcs como armas. Dizer que um animal atacou o oponente, que um homem atirou nele e etc. Os npcs só servem para melhorar a sua interpretação e não para ajudar no combate direto. Dessa forma, você só pode controlar um npc quando ele dirigir suas ações para você mesmo.

Exemplo válido: “Cerim tentou dialogar com o guarda da cidade, mas tudo que conseguiu foi deixá-lo irritado a ponto de iniciar uma briga.”

Exemplo inválido: “Cerim estava prestes a ser golpeado pela espada do inimigo quando o guarda se jogou em sua frente, recebendo o golpe em seu lugar”.

Mesmo quando a arena diz que os npcs atacam os jogadores, você só deve descrever o ataque a você mesmo, nunca ao seu oponente. Deixe que ele mesmo se vire com os npcs no turno dele.

Status Negativos: A maioria das arenas possui status negativos, que são efeitos prejudiciais (ou não) para os personagens. Eles estarão descritos na arena nos mais variados tipos, como: Calor, frio, monstros, explosões, armadilhas e etc.

3.4 OVER POWER

O over Power (OP, Opômetro) funciona como um medidor que muitas vezes chamamos de Opômetro. Esse “medidor” mede o nível de apelação nas ações do personagem. Quando um jogador faz ações consideradas pelos juízes como apelativas, o Opômetro sobe e a nota cai. Este quesito existe para manter um equilíbrio na luta, o que é muito complicado quando envolvemos todos os mundos e obras existentes, já que existem diferentes conceitos de força em cada universo. Sem esse quesito, não teríamos como punir casos onde os jogadores são equivocados ou exagerados, ou simplesmente querem ganhar a qualquer custo. Devemos sempre lembrar que as lutas não são apenas uma disputa onde você deve usar todos os recursos para ganhar. As lutas são, além disso, uma narração, onde nem sempre o seu personagem será o vencedor. Não existe um protagonista por aqui, todos estão aptos a perderem.

Quando eu perco nota em OP?

Por estarmos lidando com interpretação, tudo depende do contexto, no entanto existem alguns tipos de personagens que sempre sofrem com o Opômetro.

O gênio: O gênio é aquele que deduz absolutamente tudo. Ele prevê as ações do oponente antes de ele pensar em fazer. O estranho é que não existe nada na ficha dizendo que ele tem uma mente tão brilhante. Cuidado. Se o seu personagem não tem um QI avantajado e ele está deduzindo coisas anormais, seu OPômetro deve estar apitando alto.

O intocável: Sabe aquele cara que desvia de tiro de revolver enquanto tá fazendo malabarismo? Esse é o intocável. Por mais que o oponente invente métodos alternativos de acertá-lo ele sempre da um jeito de se safar. Se o seu personagem não tem essa característica descrita na ficha, cuidado. Desviar de tudo forçadamente faz com que o sentido de lutas interpretativas escorra pelo ralo. Mas também não seja humilde propositalmente. Se o seu personagem é capaz de se livrar, simplesmente livre-se.

• O imortal: Esses são os mais vistos. O imortal é aquele personagem que continua lutando com várias costelas quebradas, braços e pernas decepados, sem energia, sem os órgãos vitais e por ai vai. Às vezes você deve cair na real. Se o seu personagem não aguenta mais, é melhor deixar que ele descanse em paz e garantir uma nota mais digna do que forçar a barra. Entretanto, algumas vezes vale à pena, sejamos honestos. Dar um fim explosivo para uma luta e perder alguns pontos em OP pode ser compensatório. Mas enfim, deve-se ter em mente que será descontado pontos.

O deus: O deus é basicamente a mistura de tudo. O cara deduz as coisas, nunca é atingido, quando é não morre e ainda ataca freneticamente. Bom, não queira ser um deus nas LI’s. Eles tem grandes chances de estourar o Opômetro por completo.

Em suma, todos os personagens aprovados devem ser capazes de no mínimo dar uma boa batalha ao seu personagem. Ganhar a luta rapidamente é um forte indício de que seu Opômetro foi lá em cima, mas claro que isso não é uma regra. Pode haver casos onde o seu personagem se sobressai de forma assustadora. Apenas interprete como você acha que deve ser. Com o tempo a habilidade de controlar o OP chegará.

4.0 NOTAS

Durante a avaliação, os jogadores recebem seis notas no total, que serão apresentadas abaixo:

4.1 NOTAS DOS QUESITOS
Todos os juízes da luta devem dar uma nota em cada quesito de avaliação. Isso significa que para cada juiz, um
jogador terá uma nota em cada quesito.

Interpretação: nota de 0 a 10 atribuída ao quesito interpretação.
Descrição: nota de 0 a 10 atribuída ao quesito descrição.
Arena: nota de 0 a 10 atribuída ao quesito arena.
Over power: nota de 0 a 10 atribuída ao quesito Over power.

4.2 NOTA FINAL DO JUIZ

A nota final do juiz vale de 0 a 10 e é calculada da seguinte forma:

NFJ = Interpretação + descrição + arena + over power / 4

4.3 NOTA FINAL

A nota final é a nota que define o vencedor, valendo de 0 a 10 pontos e é calculada da seguinte maneira:

NF = NFJ1 + NFJ2 ... + NFJN / Número de juízes + Bônus de vitória

Onde:
NFJ = nota final do juiz
NF = nota final


Última edição por KAOz em Ter Abr 03, 2012 7:48 am, editado 3 vez(es)
avatar
KAOz

Mensagens : 76
Data de inscrição : 25/02/2012
Idade : 25

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum