Guia Básico - Como Lutar

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Guia Básico - Como Lutar

Mensagem  KAOz em Qua Mar 14, 2012 9:25 am

GUIA BÁSICO DE LUTAS INTERPRETATIVAS

As regras aqui postadas valem para lutas interpretativas disputadas dentro deste fórum, não tendo, necessariamente, influência em outros ambientes de interpretação. Do mesmo modo, regras de outros ambientes de interpretação em hipótese alguma se sobressaem sobre as regras estabelecidas neste tópico.

Também é importante frisar que ao ler este guia, o jogador estará apto a começar suas atividades como lutador neste fórum, contudo, as explicações e dicas aqui dadas são muito simples e breves, não garantindo o bom desempenho do jogador nas avaliações. Para melhorar seus conhecimentos e percepção a respeito das lutas interpretativas e consequentemente melhorar seu desempenho, é de suma importância que, além da prática, leia outras lutas e note nas avaliações dos juízes.

1.0 INTRODUÇÃO

Uma luta interpretativa ocorre entre dois ou mais participantes, nos mais diferentes modelos e estilos, dentro de uma determinada arena. A luta decorre em turnos que a princípio não possuem limites de tamanho e nem de quantidade (uma luta pode ter quantos turnos for necessário). Todas as lutas serão julgadas por juízes qualificados dentro dos quesitos estabelecidos e o vencedor será aquele obter a maior nota dentre todos os participantes. Mesmo que o personagem morra na luta, não significa que o jogador perdeu. O que realmente define o vencedor é a nota.


2.0 DEFINIÇÕES

O primeiro ato para a ocorrência de uma luta interpretativa é definir os jogadores. Em seqüência, o juiz apresenta a arena na qual a luta acontecerá e também informa sobre regras especiais (se houver) para aquela determinada luta. Assim, é liberado para que os participantes comecem a construir seus turnos seguintes.


3.0 OS TURNOS

Os turnos são compostos de textos onde o jogador narra o que aconteceu, e o que está acontecendo e o que irá acontecer com o seu próprio personagem dentro da luta. Também é nos turnos, onde o jogador descreve as defesas e ataques de seu personagem.

O primeiro turno é chamado de introdução, e é nele que todos os lutadores deverão necessariamente chegar até o local da luta ou, em outras palavras, até a arena. Isso significa que o jogador deve narrar o caminho (se houver) de seu personagem até o local, dando ou não, uma justificativa para que a luta ocorra.

O primeiro personagem a chegar, deve se posicionar na arena e aguardar o inimigo, no entanto, não é permitido fazer nenhuma ação preparatória que possa ajudar no combate futuro, como espalhar armadilhas, por exemplo, preparar o terreno, etc. Resumindo, deve chegar e esperar, podendo é claro, analisar o local e fazer notações.

O segundo personagem a chegar na arena, pode optar por já realizar um ataque, ficando a critério do próprio jogador decidir.

Após o turno de introdução, começam os turnos de combate, onde todos os jogadores são obrigados a fazer algum movimento, seja ele de ataque, defesa, posicionamento, conjuração, fala, etc. É considerado um turno nulo, aquele cujas ações do personagem não interferem em nada no andamento da luta. Em outras palavras, cada turno deve somar para o desfecho da luta.

Os turnos não se limitam a apenas uma ação. Um personagem pode se defender e em sequência fazer um ataque, ou se posicionar, etc. Porém quanto mais movimentos um turno tiver, mais difícil se torna a interpretação, podendo ocasionar em perda de qualidade da luta e consequentemente da nota.

O turno final, às vezes, pode não ser de combate, mas sim de encerramento, para dar um fim digno ao seu personagem ou descrever o pós-luta. Mas lembre-se, isso só deve ser feito no último turno e apenas nele, quando o jogador tiver certeza da vitória ou derrota.

4.0 O COMBATE

Após a chegada de todos os personagens na arena, começa o combate obrigatório, onde os personagens devem travar a batalha obrigatoriamente.

4.1 ATACANDO

Ao atacar um adversário, o jogador só deverá controlar as ações de seu próprio personagem. É proibido controlar o personagem do inimigo a menos que algum efeito de habilidade o permita.

Todas as ações do seu personagem que possuem outro lutador como alvo devem ser realizadas através de tentativas. Desse modo, o personagem X tenta golpear o personagem Y. Em hipótese alguma você deve descrever que foi bem sucedido no ataque sem que antes o alvo tenha dito.

“Tormund corre em direção ao inimigo numa velocidade incrível. Seu punho se fecha e suas pernas trabalham um salto, lhe impulsionando para cima do oponente. Com toda sua fúria, Tormund acerta um soco na testa do homem, fazendo-o cair vários metros à frente.

ERRADO. Como dito: Em hipótese alguma você deve descrever que foi bem sucedido no ataque sem que antes o alvo tenha dito. Para concertar o problema, deve-se por uma tentativa junto ao texto, desta forma:

“Tormund corre em direção ao inimigo numa velocidade incrível, seu punho se fecha e suas pernas trabalham um salto, lhe impulsionando para cima do oponente. Com toda sua fúria, Tormund tenta acertar um soco na testa do homem. A força que fazia no braço era tamanha, que provavelmente o faria ser lançado vários metros.”

Lembre-se que para cada ataque, existe uma resposta do oponente que somente ele poderá dar em seu próximo turno. Por conta disto, pense duas vezes antes de realizar mais do que um ataque em um único turno. Apesar de não ser proibido, não é recomendado, pois geralmente causa confusão quando colocado de maneira imprópria no texto.

“Sem perder tempo, Narak saca sua pistola e atira três vezes na direção do inimigo, tentando acertar seus pontos vitais”.

Apesar de ter atirado três vezes, pode-se considerar este como um único ataque, pois foi feito sequencialmente, sem intervalos, e num curto período de tempo (muitas vezes um soco demora mais).

Perceba que o jogador apenas diz ter atirado e especifica os lugares onde mirou. Sempre que possível é mais do que recomendado que especifique o lugar onde atacou, como no exemplo de Narak, onde ele tenta acertar os pontos vitais de seu inimigo. Caso não esteja especificado, o oponente pode decidir por você e não será culpado, uma vez que não pode adivinhar onde você deseja acertar.

Conforme o jogador luta, vai ganhando mais experiência e percepção das coisas. Resumidamente, o ataque se baseia a isso. Ele deve ser feito de maneira cautelosa e nunca deverá ter sucesso antes que o oponente responda. Existem diversos casos onde os ataques se complicam a pontos críticos, mas não serão abordados neste guia.

4.2 DEFENDENDO

Todos os ataque e ações que têm o seu personagem como alvo devem ser defendidos ou respondidos. Nada deve ser ignorado.

“ O maldito mercenário era rápido como uma raposa. Chett ainda tentava se levantar quando Narak sacou sua pistola disparou em sua direção. Como um animal acuado, Chett retirou forças sabe-se de onde e deu um salto, rolando para a direita. Ouviu o barulho de três disparos, porém somente dois deles haviam colidido contra a parede. Não queria acreditar, mas já sabia onde o terceiro havia parado. Sentiu sua panturrilha queimar e sentiu o sangue quente escorrer entre seus dedos do pé.”

Perceba que o jogador descreve o ataque do inimigo antes de sua própria defesa. Isso é uma ótima prática de escrita, pois deixa o texto mais rico e reforça a leitura e o entendimento da situação. Logo em seguida ele descreve a defesa de seu personagem, que nada mais foi do que uma tentativa de esquiva, mas que falhou parcialmente.

Assim como no ataque, não é permitido controlar o oponente na hora da defesa. Porém, podem existir momentos em que o oponente apenas deu um breve resumo do ataque. Nesse caso, o jogador defensivo pode descrever algumas ações que seu oponente deixou de descrever, mas que especificou que seu personagem faria. Por exemplo:

Ao ataque:

“Raphael investe brutalmente contra o inimigo em sua frente fazendo seu sabre dançar. Ele tenta acertar o espadachim de inúmeras maneiras, dando golpes rápidos e sequenciais.”

Pode-se fazer a defesa:

“Jack espera calmamente pela investida de Raphael, o pirata. Quando seu sabre cortou o ar pela primeira vez, vinha na direção de seu rosto, mas foi rechaçada por Napi, a espada de Jack, fazendo chover milhares de faíscas. Porém, Raphael parecia estar determinado a acertá-lo. Atacou outra vez pela direita e outra vez veio por cima. Ambas falharam. Ele atacava com bravura e velocidade, mas seus golpes eram todos parados por Napi. Jack deu um passo para trás, desviando de mais um corte, e em contra ataque investiu fortemente pelo flanco direito do pirata tentando lhe cortar a costela, que neste momento deveria se encontrar desprotegida. Depositava toda sua força e graça no punho de Napi, porém seu pensamento estava longe.”

Em momento algum Raphael descreveu seus ataques dessa maneira, e nem poderia fazer, pois não sabia como Jack reagiria. Dessa forma, ele apenas abreviou, dizendo que seu personagem atacaria de inúmeras formas. Percebendo isso, o jogador responsável por Jack, trabalhou muito bem sua defesa, descrevendo precisamente cada movimento de Raphael. Lembre-se que isso só é permitido porque o jogador de Raphael assim descreveu em seu turno de ataque.

Em suma, as defesas giram em torno desses exemplos, com mais complexidade em alguns pontos, mas que não serão tratados aqui.

5.0 O DESFECHO

A luta acaba quando um dos personagens (em lutas 1x1) ficar completamente inconsciente, morrer, ou fugir para longe da arena. Desistir só é uma opção caso o inimigo concorde, mas nesse caso deve ser feito em jogo, por palavras do próprio personagem. Dependendo da interpretação do inimigo, ele pode ou não aceitar. A derrota deve vir com palavras que lhe identifiquem e deve estar muito bem descrita no turno final. Quando um personagem perde a luta, todos os leitores e principalmente o inimigo devem conseguir identificar isso no texto. Se houver morte, também deve ficar bem claro, para que o inimigo possa reagir e interpretar de acordo.


6.0 AVALIAÇÃO

Após a luta ter encerrado, os juízes começam o processo de avaliação. Nele, os jogadores serão julgados dentro de 4 quesitos: Interpretação, descrição, arena e over Power (OP). Após avaliarem, as notas serão divulgadas no tópico em questão e será revelado o vencedor da batalha, que será aquele que obtiver a maior nota dentro dos participantes. Para saber como a avaliação é feita e o que os juízes consideram em seus julgamentos, leia o tópico MODELO DE AVALIAÇÃO.
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