Yorakk - The Blood Seeker

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Yorakk - The Blood Seeker

Mensagem  ycarowr em Dom Jan 20, 2013 3:36 pm

Nome: Yorakk - The Blood Seeker

Tendência: Leal, neutro (nem bom nem mau)

Origem: Própria, baseado em personagens do dota e livros.

Descrição física: Nativo das Ilhas de Harashai, como todo membro do clã Rashma Yorakk recebeu o colar Dôgma tatuado na quinquagésima noite de lua nova após seu nascimento. Dali em diante, tatuava seu corpo a cada inimigo abatido. Devido a esta tradição, Yorakk detém centenas de tatuagens espalhadas pelo corpo, cada uma representa a dificuldade ou o respeito que o membro do clã tem em relação a um inimigo derrotado. Os desenhos tratam-se de silhuetas de armas, animais ou simples símbolos riscados enquanto realiza o ritual do banho de sangue. Com 1.88 metros de altura e uma pele escura, Yorakk, ou “cipó” no linguajar Rashma, é um homem magro de braços e pernas muito longos, daí significado de seu nome. O nativo veste um manto de couro amarronzado feito da carcaça de um javali, na cabeça usa um elmo de osso feito do crânio do mesmo animal. Assim como seu corpo, o manto e o elmo são pintados com a tinta retirada das plantas da flora Harashaina. Em cada braço, carrega uma espécie de bracelete de cipós que ampara uma lâmina curta em forma de foice. No restante do corpo Yorakk não usa mais nenhum tipo de roupa.

Descrição psicológica: É um membro leal a identidade de Rashma, segue a risca a doutrina da tribo desde pequeno, de longe é um dos mais eficazes assassinos do seu povo. Anda exibindo os seus títulos, mais de 100 tatuagens de todo tipo de animal ou arma que pôde ver. Tem orgulho de todas as suas conquistas e não precisa mais do que uma esposa prenha e um javali assando para estar sorrindo. Irrita-se rápido quando em situações que não gosta, principalmente quando trata-se do povo de fora, aqueles que vem do leste e oeste com grandes embarcações e levam muitos do seu povo para sabe-se onde. Em batalha tenta permanecer calmo e desfrutar o néctar das veias da vítima, mas quando o inimigo da trabalho é que Yorakk realmente tem prazer em lutar. Uma luta séria ao estilo do seu povo é sua preferida. Cada guerreiro guiando-se pelo rastro de sangue do inimigo, ambos protegidos por sua camuflagem, nada de armaduras ou truques dos homens de fora, apenas as lâminas e a carne viva. Esta é a batalha correta ao ideal Rashma, que por sua vez, Yorakk cumpre sem questionar. Sem sombra de dúvida defende seu povo a todo custo, qualquer insulto é intolerável, não apenas a própria tribo, o povo Rashma defende a ideia da preservação e estabilidade do ambiente em um todo. Devido a isto, são neutros quando a relação é guerra, apenas defendem e preservam seu lar não interferindo nas obras da natureza. “A tribo forte derrota a fraca” é seu principal pensamento, por isto não hesita quando precisa matar fracos e indefesos, o que não vem a se tornar uma honra, logo não é digno de uma tatuagem e pode ser deixado de lado conforme a vontade do guerreiro no momento.

Universo: Yorakk é um membro da tribo Rashma, a qual distingue seus indivíduos de duas formas: guerreiros e shamãs, isto é decidido pelo dia que a criança nasceu, se existir lua cheia no céu, será shamã, caso contrário será guerreiro. Devido ao seu dever perante a tribo, Yorakk passa o dia disposto a lutar para defender seu povo das outras tribos que buscam a dominação das Ilhas de Harashai, uma batalha que está pendurada por anos. Desde antes da morte de Urghal, o unificador, guerreiro da tribo Avy que antigamente havia trazido a paz entre todos os povos residentes em Harashai. Este, teve uma morte traiçoeira causada por membros desertores do próprio clã. Indignados por Urghal tomar uma nova visão do mundo, diziam que ele não era mais um membro da tribo. Tinha se tornado um homem de fora. Após a morte do unificador, nenhum outro nativo conseguiu assumir o comando e manter a paz entre os povos de Harashai. Assim as tribos entraram em conflito novamente. Atualmente a tribo predominante é o povo Avy, localizado na ilha Avy do norte. Estes, seguem um novo comandante, um homem de fora chamado Spence que se auto-denomina “O Novo Pacificador”. O povo Avy acabou dividido, cerca de ⅕ dos membros migraram para o leste, a facção separatista, liderada por Ormul, guerreiro Avy que assassinou Urghal. Eles afirmam ser os verdadeiros Avy e condenam o restante do povo, chamando-os de lacaios dos homens de fora. Atualmente os membros Rashma apenas defendem seu território, localizam-se longe da batalha verdadeira, na ilha mais ao sul, chamada Ilha de Haras. Não avançam para longe de sua terra natal e conforme membros de outras tribos invadem o território Haras, tornam-se apenas tatuagens na pele dos guerreiros Rashma.

História: Nascido no sexto dia de lua nova, Yorakk recebeu a bênção de Azgipo, deusa que rege o mundo neste período. Ela representa o vígor e a naturalidade das coisas, a simplicidade e a tendência do mundo ao equilíbrio. Este pensamento está presente todos os dias na preces matinais Rashma. Principalmente nas de Yorakk, que quando nascido, por ter um porte avantajado, demorou horas para ser retirado da mãe. Levando-a ao óbito. Na ausência da mãe, o guerreiro foi criado pela shamã da tribo denominada Yaisha, que retirou-o do ventre da mãe. Ao olhar o comprimento da criança batizou-a de Yorakk, palavra que da nome a um cipó comprido usado para transitar de um árvore para outra. Yaisha lhe disse que foi salvo pelo equilíbrio do mundo, “quando um morre outro deve nascer” dizia ela. Ao completar cerca 600 luas novas (+/- 12 anos), Yorakk teve de passar pelo ritual onde tornaria-se um indivíduo Rashma adulto. Para tal, o garoto treinou intensamente seu corpo, adquirindo uma capacidade física incrível. Assim passou por todos os testes, de equilíbrio, nado, corrida, esquiva, luta e etc. A etapa final do ritual era marcada com a gravação do colar Dôgma no pescoço de Yorakk e uma grande festa na tribo, onde o garoto era responsável de capturar um javali gigante enquanto seu povo aguardava em jejum, “A vila depende dos seus membros, se eles não são capazes a vila perecerá” disse o velho guerreiro que era seu mentor. De acordo com alguns membros da vila, Yorakk fez o povo jejuar apenas ¼ de dia, foi um dos mais rápidos de toda a história Rashma. Após tomar uma mulher na vila para ser sua primeira esposa, ele mesmo pintou sua máscara e seu manto feitos do javali abatido, assim finalizando a transição para a vida adulta. Conforme o tempo passava o guerreiro defendia e trazia comida para o povo da vila. Passado mais de 1000 luas novas (+/- 20 anos) após sua idade adulta, quando, durante uma caçada a homens de fora que invadiram o território de Haras. Yorakk encontrou seu leito de morte. Primeiramente foi capturado por uma equipe de exploradores vindos de Idraim. Terminou jogado no convés de um barco com mais 20 escravos, dentre eles alguns eram Avy, de Xinra ao oeste, Midna no centro e alguns de algumas outras vilas neutras, como Yorakk. Sem saber se comunicar com nenhum ali perto, Yorakk frequentemente explodia de raiva e acabava assassinando alguém perto, até que enjoado do comportamento caótico do nativo o capitão mandou Yorakk para a pracha, “Que o mar decida o seu destino!” Declarou o capitão, um homem pequeno, carrancudo com uma barba preta trançada. Precisaram de 5 homens para amarra-lo, até que conseguiram atira-lo ao mar. Dentro da água Yorakk desamarrou-se e nadou dias, boiava para evitar a canceira e voltava a nadar, frequentemente tinha cãimbras devido a falta de vitaminas e a fome. Em uma destas afogou-se e pereceu tentando boiar de barriga para cima. Via algo no céu, algo que nunca tinha visto antes.

Habilidades:

Camuflagem: Os membros do clã Rashma são conhecidos por matar seus inimigos lentamente, após uma boa dose do veneno usado em suas lâminas. Para tal, eles utilizam uma técnica de camuflagem milenar passada de geração para geração dentro do clã. O feitiço é conhecido pelos membros guerreiros da tribo, ele adapta a tinta nas tatuagens, no manto e no elmo para a tonalidade de cor e textura do ambiente ao redor. Isto causa o efeito da camuflagem visual do indivíduo, que enquanto parado, em alguns segundos torna-se invisível a olhos destreinados. Porém, devido ao tempo de adaptação da tinta, quando Yorakk põe-se em movimento, a capacidade de camuflagem cai 50% em relação a parada.

Destreza Aprimorada: Yorakk foi criado na ilha mais ao sul do arquipélago de Harashai, na Ilha de Haras. Esta, tem um clima quente e úmido que proporciona uma flora onde as árvores dominam praticamente todo o território. Graças a esse fato os Rashmas são treinados em um estilo de luta onde abusa-se da furtividade e da camuflagem para se aproximar do inimigo, que é finalizado ou envenenado com um golpe preciso desferido através de uma rápida investida. Como todo guerreiro Rashma, Yorakk não utiliza armadura para otimizar sua camuflagem e velociodade. Isto, somado aos seus longos braços e pernas lhe porporcionam uma vantagem na movimentação em batalha. Ele pode atingir velocidades acima da média de um homem comum. Os reflexos também são altamente aprimorados, tornando-os hábeis em esquivas e reações rápidas, principalmente quando são surpreendidos por golpes de armas, flexas ou dardos. O costume de perambular de galho em galho os tornam hábeis escaladores e acrobatas, principalmente quando trata-se de ambientes florestais.

Sede de Sangue: Qualquer nativo Rashma é adepto de um olfato treinado para sentir o cheiro de sangue a centenas de metros de distância, isto lhes proporciona uma grande vantagem na arte da caça, que é muito apreciada pelo povo local. Yorakk consegue sentir qualquer cheiro de sangue em um raio de 150 metros de distância. Quando algum alvo é detectado pelo olfato do guerreiro, sua sede de sangue aflora aumentando suas habilidades em combate gradativamente, ou seja, quanto mais sangue, mais rápido Yorakk se torna. Em um primeiro estágio a sede de sangue serve apenas para perseguições, onde o cheiro do sangue da vítima é mínimo. Conforme os ferimentos e a perda de sangue aumentam, Yorakk vai se tornando mais rápido e com melhores reflexos, em suma, sua destreza é aprimorada proporcional a quantidade de sangue que ele pode cheirar, ver ou tatear. A habilidade termina apenas quando Yorakk não puder mais ver, cheirar ou encostar no sangue. O efeito da sede de sangue é causado também quando Yorakk está sangrando, não apenas com vítimas.

Banho de Sangue: Trata-se de um ritual feito em dois estágios. O primeiro onde o sangue da vítima é bebido após ser enfeitiçado. Este feitiço é realizado através de palavras após um corte ou quando Yorakk está muito próximo ao sangue. Quando executado, caso a sede de sangue de Yorakk esteja ativa, ela diminui, causando uma perda na velocidade e reflexos. Já seus ferimentos passam a se cauterizar, curando as feridas leves, médias ou até algumas fraturas menores, depende da quantidade de sangue do inimigo que é ingerida. O segundo estágio é atingido quando uma vítima com sangue enfeitiçado morre pela lâmina do guerreiro, que completa o ritual canibalizando todo o corpo da vítima, curando todos os ferimentos. Para atingir este estágio o golpe final deve ser dado por Yorakk, trata-se de uma tradição Rashma onde uma parte do sangue restante é usado para aumentar o número de tatuagens no corpo do membro da tribo. O feitiço muitas vezes é usado em questões de sobrevivência, onde membros estão feridos e perdidos na mata, para tal, usa-se sangue de animais ou até mesmo o de algum inimigo.

Rupture: Todas as lâminas dos guerreiros da tribo são envolvidas por um veneno retirado de rãs que vivem no habitat da ilha de Haras. O veneno está impregnado na lâmina das facas, dardos, flexas, espadas etc. Basta um pequeno arranhão para que a ferida do inimigo seja contaminada. A toxina surte efeito nos ferimentos causados pelas lâminas de Yorakk, conforme o tempo passa, eles rompem-se ainda mais, causando novos sangramentos e impedindo a cauterização. Yorakk não é imune ao próprio veneno, caso ele seja ferido pela própria espada, o veneno surtirá efeito naquela ferida. É uma toxina de efeito local, e contamina apenas a área onde há sangue. Nada ocorre quando é ingerida ou inalada.
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Frenesi de Sangue: O Dôgma, ritual de passagem para a vida adulta não é apenas uma tradição Rashma, é nele que o sangue do guerreiro é enfeitiçado pelos membros da tribo. Isto é um segredo passado pelos shamãs e muitos preferem morrer a revelar os mistérios para tal feitiço. Quando alguém beber o sangue enfeitiçado, ele passa dominado pela magia antiga do deus que rege o mundo na lua cheia, o deus Mirka, da destruição, do desequilíbrio. “Quando a lua cheia chega, o mar se agita” foi a primeira frase que Yaisha disse antes do sangue ser enfeiçado. Ao beber uma quantidade do próprio sangue, os guerreiros Rashma começam a perder o controle do próprio corpo e entrar em um estado de transe. Há vários níveis do transe Rashma, os shamãs sabem controlar e ensinar perfeitamente todos, já Yorakk conhece apenas um que é proporcional a quantidade de sangue ingerida. Conforme o guerreiro ingere o próprio sangue enfeitiçado, suas habilidades de combate aumentam, funciona do mesmo modo que a sede de sangue ampliando a destreza do nativo. A principal diferença, é que a partir de certa quantidade ingerida, o nativo perde o controle de suas ações e ataca tudo o que represente perigo. Conforme avança para este estágio, suas unhas e dentes crescem e tornam-se presas, seu tamanho aumenta gradativamente e sua pele torna-se vermelha e as tatuagens brilham em um azul incandescente. Aos poucos vai perdendo a capacidade de comunicação com outras pessoas e destruindo tudo o que aparece no caminho, o tamanho máximo que Yorakk atinge é de 2.30 metros, suas presas podem atingir cerca de 20 cm de comprimento.

Itens: Yorakk veste sua capa feita do couro de javali gigante, esta tanto auxilia a camuflagem do indivíduo quanto mascara o cheiro do guerreiro Rashma, dificultando o encontro do seu rastro.
Braceletes feitos do cipó de uma árvore local, em cada um tem-se um lâmina de ferro curvada, tem cerca de 45 cm de compimento e está empregnada de Rashmar, veneno usado pelo membros da tribo.
Elmo de osso de javali, tem os mesmos efeitos da capa.





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